要说起游戏作为第九艺术的案例,可能在商业化手游中,《光·遇》就是一个绕不开的产品。
它的艺术性在手游里首屈一指,纯粹的交互影响过很多人,甚至让不少人因为游戏受到治愈,走出了生活阴影。走到第五年,它在中国的用户已超越2亿,而且品牌认知度相当高。有一项调研结果为:在女性用户,尤其是学生群体中,基本每10个人里,有7个人都了解过《光·遇》。
而游戏背后的创作者陈星汉,也因此成了行业里的金牌制作人。每年有机会时,我们总会逮他聊聊。
最近,在我们和陈星汉的对话中,他提到了自己对《光·遇》和行业的一些新思考。他说自己想做的游戏,是能让人再次激动,在一生中留下重要回忆的经典。
而说到《光·遇》,他觉得在某些特定的程度上,这款产品已经影响了很多玩家,让他们在游戏中找到了与世界的羁绊,也有人说,自己靠《光·遇》和游戏中的朋友得到了拯救。听到这些故事,陈星汉也在进一步思考,怎么通过更多的行动帮到更多人。
陈星汉:对,所以我现在意识到,中年玩家要一些能让他们再次激动的游戏,需要值得他们时间的游戏,甚至是能受到社会尊重的游戏。这就是我现在想做的游戏。
陈星汉:你必须从人性深处、人体激素的层面,给他们一次巨大的触动,让他们心服口服地觉得这东西就是好,并且要触及到足够多的人。
陈星汉:也许对他们来说,手游的价值很高。因为在不同时代,哪怕是经典内容,价值都是不一样的。
陈星汉:所谓的经典就是这样,一直被人记到今天,还有人在持续推荐,就像《小王子》。我相信每个人初恋的价值都很高吧,这就是做游戏必须要划时代的原因——只有划时代,才有初恋的感觉。如果只是普通游戏稍微换个皮、品质好一点,是不会被记住的。02 永远要去做让玩家惊艳的事
陈星汉:我们每年都在做全世界没有一点一款游戏做的体验,让玩家们被惊艳到。像今年我们做的,是一场可以容纳近百万人的线上&线下嘉年华。
陈星汉:还没有做过今年这么大型的——我们租下了整个大悦城,有超过2000平米的空间,1:1复刻了9个游戏场景。你可以去艺术画廊看艺术原画集,可以去巨石阵看《光·遇》编年史……这次的线万人次来参加。
陈星汉:我发现《光·遇》玩家是非常和平的一群人。那天我们说,现在队伍很长先不要排队了,他们就说不要紧,我在这儿挺好的。因为他们从来都没看到,有这么多的《光·遇》小孩在一块儿。所以我挺感动的,这么热的天,大家都依旧很快乐的气氛。
葡萄君:我记得之前你们的线上音乐会实现了万人同屏,还拿了世界记录。今年有什么技术突破吗?
陈星汉:我们今年要推出4K动画片,所以就在游戏里做了一个大屏幕——不是单纯的播放器,而是直接打通到游戏内的材质渲染层,让屏幕能结合动画的亮度变化,来照亮玩家的脸。
葡萄君:你觉得在未来,决定《光·遇》还能走多久的决定性因素,可能是什么?
陈星汉:在玩家方面,就像我说的,我们年年都会在科技、社交上做一些全新体验。只要我们不停让玩家觉得“还能这样玩”,我相信他们就一定会回来看看我们在搞什么。
陈星汉:作为老板,你希望成就公司里所有的人才,让他们发光发热,去实现自身人生的目标和传奇。怎么做到?你要么让他们做个新游戏,要么做一些别人都没做过的,跨时代的东西。只有这两个方法。
陈星汉:肯定是超额实现了。我都没想过,能在这几年里搞出线上线下融合、元宇宙、上万玩家服务系统……这怎么会想得到?
葡萄君:做了这么多,你觉得《光·遇》到底能在什么程度上影响人、改变人呢?
陈星汉:我也经常在网上看到玩家画的漫画,有人说自己对生活没有希望了,最终因为《光·遇》而重新找到意义。结果这次我在中国和日本做了两场签售会,真的遇到很多玩家,到面前告诉我这样的故事。
陈星汉:有人对着你说这些话,真的会带动你的情绪,当时我就觉得挺幸福的——但后来我和同事们分享这一个故事,他们却没法get……
陈星汉:我的理解是,很多人出现轻生的想法,有一个根本原因:他们和社会的情感是完全切割开来的。像很多人,一般都是到了在情感上,已经没有人和他们有任何牵绊了。而《光·遇》是一个匿名的社交场所,是一个对i人非常安全的场合。你可以说出自己的话,也不需要过多的担心别人会伤害你。所以很多人会通过这一种形式,把自己的想法分享给别人。
但你也知道,并不是所有的羁绊都是好的,比如有一种非对称的Parasocial relationship(准社会关系——与一个不存在的人物,如漫画、电影中的角色,或者与实际接触不到的,对方并不知晓你存在的人物,如明星等,建立起单方面的崇拜和爱恋关系)。有些人生命中最后的希望,就是抓住另一个人,或许会抓得太狠,或许最后必须要分开,但也没什么办法。
陈星汉:恰恰相反。因为大家花了更多的时间在看手机、消费娱乐内容上,和真实的人放开自己、建立交流的成功率,反而会变得更低。但是对抽象的人寄托的感情,终究都是幻觉。
葡萄君:有可能我和一个具体的人沟通带来的乐趣,远远低于我刷短视频带来的乐趣。
陈星汉:对,所以很多Parasocial relationship,都建立在主播、明星身上,之所以有那么多人愿意付费,也是因用户会觉得,对方会和他们有一些羁绊。说白了,就是他听得到我、他在乎我——这是很多人都需要的。
陈星汉:我因为《光·遇》听到了很多这样的故事。我在想,我们一开始只是设计一些情感交互,讲个故事就结束了。但是很多人在这儿住了五年,玩了1万个小时,他们可能会有更多需求,而我从来都没考虑过,该怎么满足这种需求。
陈星汉:现在我看到的手游,已经是3A级别的质量,而西方的那些3A游戏公司,还完全不知道这些游戏就要来了。
陈星汉:因为西方很多公司还对Loot box(开战利品箱子系统)比较犹豫。比如Supercell的《Brawl Stars(荒野乱斗)》,据说它曾因为顾忌舆论,去掉过游戏中的Loot box,但后来又加回来了。
陈星汉:因为Gacha在日本之类的地区满大街都是,大家都觉得它很正常。另外,Gacha抽出来的物品也不能立刻变现。
陈星汉:大家都要活下去,我也理解。但现在最大的问题是,专注在把游戏内容做好,不过度商业化的内容公司,就有了天然的弱势——去买广告,成本就是打不过那些加入博彩和擦边内容商业化的公司。这中间,当然会有一些道德标准、接受尺度的讨论,但我感觉,它仍然是一个非常灰色的地带。这会抑制我们去开发好内容的。
陈星汉:我现在能做到的最好的回馈,就是努力让这个行业,给做纯粹内容的人一点机会。因为现在的大家,似乎越来越没机会说到,他们自己为什么一开始想加入游戏行业了。